Nom : Pas de nom
Prénom : Arnheim
Sexe : Mâle
Age : 23
Race : Elfe noir - Elfe sylvestre
Ville natale : Petit village d'elfes des bois éloignée de la capitale
Physique:
Arnheim fait 1m75 et a une musculature légèrement au-dessus de la moyenne des elfes des bois, n'ayant rien à envier à des hommes musclés.
Sa couleur de peau est frappante, la même que les elfes des bois mais en bien plus foncée, pouvant passer pour un elfe sylvestre ou un elfe noir.
Il porte en permanence une armure de cuir assez légère, en dessous d'un long manteau brun à capuche longue pour se masquer. Avec le manteau, et la capuche lui masquant le visage, il peut aisément passerpour un humain, un haut-elfe ou toute race de sa carrure
Qualités :
Il fait très attention aux détails, observe ce qui l'entoure et vit en fonction. Il ne se fait pas d'ennemis et préfère éviter les conflits. Il pense surtout à sa survie, à sa promesse et s'apporte un maximum de confort.
Défauts :
Ne pense en général qu'à lui et à ses alliés du moment si ça ne le met pas en danger, ainsi qu'au réseau des Salamandres.
Aime :
Il aime observer les foules de haut, avec une petite distance de sécurité ( sur les toits ).
Déteste :
Il ne supporte pas d'avoir froid. Il n'aime pas non plus les mendiants qui viennent demander des pièces qu'il n'a pas et fuit les combats lorsqu'il le peut.
Histoire :
Arnheim naquit 7 ans avant la mort de l'Empereur, du viol d'une elfe des bois par un elfe noir. Sa mère voulut mettre un terme à sa grossesse dès qu'elle s'en rendit compte, et ne fut arrêtée qu'in extremis. Un vieil ami à elle lui demanda de garder l'enfant jusqu'à l'accouchemebnt, et lui promis de s'en occuper, que personne n'en saurait jamais rien.
Après une longue nuit de palabre, la jeune elfe des bois accepta, et évita le vieillard le restant de sa vie.
Ce dernier éduqua le jeune elfe hybride comme il le pouvait, n'ayant jamais eu d'enfant. Il était surtout curieux de savoir ce qu'il donnerait en grandissant. Malheureusement pour lui Arnheim ne développait aucun talent ou affinité particulière, c'est surtout un doux rêveur. La seule différence notable avec les autres elfes des bois était sa ressemblance troublante avec leurs cousins elfes noirs.
Fort heureusement pour lui, lorsqu'il faisait les courses de son "père", il pouvait aussi bien passer pour elfe sylvestre que pour elfe noir, grâce au curieux mélange de couleurs qu'il arborait.
Puis vint le jour où l'Empereur rendit l'âme. Ce fut le début du lent déclin d'Yseria. Les mages furent massacrés, les rescapés se cachèrent, les gens devinrent peu à peu moins cordiable, bien que les fôrets des elfes restaient relativement calmes. Arnheim avait alors sept ans.
Le vieillard racontait beaucoup d'histoires sur la magie à Arnheim, pour lui changer les idées, le faire rêver encore. Mais ce qu'Arhneim aimait par-dessus tout étaient les petits tours que le vieillard lui montraient. Il ne connaissait qu'une chose de la magie druidique : faire bouger les fleurs. Elle se trémoussait sur leur tige, tournait sur elle-même ou s'incliner en une parodie de salut. Arnheim adorait ces moments bénis de son enfance.
Et enfin ce qui devait arriver arriva. Le vieillard mourrut de sa belle mort dans son sommeil. Arnheim avait déjà 21 ans et s'était préparé à cette perte inévitable, mais restait profondément triste. Puis il commença un inventaire de la petite maison, conscient qu'il devrait se débrouiller pour vivre, maintenant. Il trouva parmi tout cela le journal du vieillard. Et une note, lui indiquant la page relatant son histoire, les circonstances de sa venue au monde ...
Arhneim alla frapper à la porte de sa vraie mère, dont il ignorait alors jusqu'à l'existence. Elle ouvrit la porte et demanda à cet elfe des bois à la peau sombre ce qu'il voulait. Lorsqu'elle comprit, elle en fut horrifiée, et voulut le chasser. Lorsqu'il lui tendit le journal, elle ne put se contenir et le jeta au feu en hurlant, ce qui eu pour effet immédiat de faire surgir son mari. Prit de rage, Arnheim se jeta sur le couple et les tua tous deux avant de courir chez lui.
Etant le dernier au courant de son histoire, il était hors de tout soupçon, et put rester chez lui à loisir pour se préparer, tandis que les autres le pensaient en deuil, ce qui était tout à fait justifié. Il se prépara durant deux semaines. Il vendit tout ce qu'il ne pourrait transporter ou ce qui ne lui servirait pas. Il vendit la petite maison, les quelques livres du vieillard, tout ce qui avait un peu de valeur.
Avant de quitter le village qu'il avait toujours connu, plus malheureux que les pierres, il fit ses derniers achats. Il prit une armure de cuir noire légère, pour l'utilité et pour porter le deuil du vieillard, qu'il se jura de garder sur lui jusqu'à ce qu'il accomplisse ce qu'il s'était promit. Il prit ensuite un glaive de taille moyenne qu'il attacha à sa ceinture. Il acheta enfin un long manteau de voyage brun en étoffe lourde, avec une large capuche. il fit un stock de provisions pour plusieurs jours qu'il plaça dans une besace battant ses flancs.
Cela faisait maintenant deux ans qu'il avait quitté son village. En deux ans il avait réussit à montrer sa valeur dans le vol et la surveillance. Deux ans passés à errer, se faisant des relations dans toutes les villes grâce à sa couleur passe-partout. Deux ans à monter ce réseau de voleurs, de tueurs et de malfrats de tous calibres. Deux ans passés à regrouper et à organiser les Salamandres pour son propre intérêt.
Il avait quitté tout ce qu'il connaissait avec une promesse en tête. Il reviendrait honorer le vieillard. Il reviendrait le faire rêver à son tour.
Il apprendrait la magie... par tous les moyens et à nimporte quel prix...
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Equipement
Arme : Glaive 1d12
Armure : Une armure de cuir noire légère, par-dessus laquelle il porte en permanence un long manteau brun, capuche rabaissée et attachée.
Objets :
-Bandages (soigne 25 pts de vie)
Garde du corps : L'a renvoyé dès son arrivée pour son incompétence, puis a préféré ne pas en reprendre pour garder son or et sa discrétion.
Vaisseaux / nefs : Vendu celui du vieillard pour ne pas attirer l'attention.
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Caractéristiques :
Force : 2 (0+2 racial)
Constitution : 8 (6+2 racial)
Agilité : 7 (4+3 racial)
Rapidité : 0
Charisme : 0 (5-5 racial)
Magie : 0
Compétences
Discrétion : 6
Vigilance : 6
Alchimie : 0
Ingénieurie : 0
Pilotage : 0